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Entendendo diferenças entre SDL Window, Surfaces e Rendering
Nessa minha jornada em fazer um jogo rpg no estilo top-down, programando em SLD e usando GO, encontrei muitos tutoriais ensinando como usar o SDL, mas quase todos são muito voltados para exemplos de código, com pouca explicação do que são os componentes do SDL apresentados. Eu gosto de entender aquilo que estou fazendo e por que estou usando tal elemento no lugar de outro elemento. E dessa forma comecei a ficar confuso, afinal, o que é uma Surface, Window e Renderer?
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Go Maps
Maps são coleções de chave/valor, permitindo você iterar da mesma forma que você faria com arrays ou slices, porém, por ser coleções não ordenadas, não há como prever a ordem que você receberá os dados. Mesmo se você adicionar os dados em uma certa ordem, não há garantia de tal ordem na hora de resgatar esses dados. Maps são implementados usando tabela Hash. Não vou entrar em detalhes sobre como funciona uma tabela hash, mas é interessante você saber que para armazenar chave/valor acaba sendo muito mais performático usar uma tabela Hash que armazenar em array usando registros de memória ordenados.
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Porque gosto tanto da linguagem GO
Rápida performance Go é compilado, isso significa que o código é convertido em código de maquina, onde o processador pode consumir sem ter que interpretar um script. Isso faz com que Go seja uma linguagem rápida, podemos colocar o Go entre C++ e Java em termos de velocidade, batendo Java em quase todos os benchmarks. Compilação rápida = rápido Feedback de desenvolvimento Falando do tempo de compilação do código, Go tem uma compilação extremamente rápida, e essa é uma grande vantagem em relação a Java e C++, você mal vai perceber que o código foi compilado de tão rápido.
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